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运用虚拟人物游戏引导未成年戒毒人员易某的教育矫治案例

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案例内容
【案例背景】

戒毒人员易某,女,2002年出生,阿根廷国籍,常住福建,吸食冰毒两年。易某的父母均为福建人,在阿根廷做生意时相识结婚,生下易某不久后因感情不和离异,将易某送回福建由其祖父母抚养长大。祖父母重男轻女,未用心管教,致使易某长期在缺乏关爱的环境中成长,因结交不良朋友长期混迹网吧、酒吧,并沾染上毒品。

入所时易某尚未成年,个子瘦小,黄色寸头,左手臂和双腿有大面积纹,外表、行为举止像男生。入所适应阶段,易某对所规所纪较为抗拒,无法与同戒和谐相处,经常发生争执,情绪暴躁难以自控,激动时会摔东西且有殴打同戒的冲动。民警多次疏导、教育谈话,但效果不理想,坚持不了几天,易某便会因小事再度愤怒、暴躁、情绪失控。

【案例基本情况】

一、探索期

民警尝试用多种不同方法探索适合易某的教育方法。一次假期,民警带领戒毒人员进行文体活动时,组织大家挑战“写数字”。挑战规则:用白纸和笔,从1写到400,一气呵成不得有涂改,完成后有相应奖励。游戏看似简单,实则考验耐心、细心、意志力和抗干扰能力。游戏中,易某兴致极高,自信满满,书写速度很快,可惜还未写到100就出错,不服输的她又挑战两次均以失败告终。在后续的活动总结交流中,易某第一次主动发言:“这个游戏需要将自己的心静下来,速度放缓才有可能成功,希望下次有活动时能再次挑战。”

易某在游戏中的表现和游戏后的发言,引起了民警的关注,在后续一周对易某的观察和交谈中印证了民警的两点猜想:一是易某对游戏有特别的热情,愿意花时间花精力来获得游戏成功。具体表现:游戏过后,易某常利用空闲时间独自练习写数字,且想了多种方法对抗注意力的分散来辅助挑战;二是易某在意民警对她的关注与认可。具体表现:以往易某每次和同戒闹矛盾发脾气,民警引导其与对方和谐相处时,她总说“在这个世界上没有任何在意的人,为什么要变好,何必和他们和谐相处”。但在每次谈话中,易某总是不自觉说出之前民警们对她鼓励的话语,在说到游戏时,她说,希望自己能做成一点事情让民警不要认为她只是个会耍脾气的坏小孩。

二、引导期

以易某希望获得民警认可为契机,将其热衷游戏的点作为突破口,引入“虚拟人物”游戏,激发学习的主动性和积极性,帮助易某学会控制情绪,重新建立正确的人生观,最终顺利回归社会、健康成长。

1.建立虚拟游戏人物。易某具有绘画及手工天赋,虽然未有过专业学习,但能根据自己的想象画出各种各样的卡通人物,并且能用超轻黏土将这些人物捏的栩栩如生。民警提议让她捏一个自己最想要成为的人物形象,易某花费数天时间认认真真捏出她喜欢的造型,取名“奇奇”,代表自己是个奇怪的人。

2.寻找游戏契机。周末,同戒与家人通话、视频探访,一片笑声之中,许久未与家人联系的易某显得尤为落寞,民警和易某谈话,她诉说自己的成长历程,突然告诉民警“奇奇”的意思其实是希望有奇迹发生,可以重生在有父母陪伴的家庭,可以像同龄人一样读书、学画画,而不是像现在这样要在戒毒所度过十八岁生日。民警借机询问易某是否愿意挑战一场持久的游戏,通过日行为表现来为“奇奇”加分,给“奇奇”打造一个易某心中的“家园”,易某欣然接受挑战。

3.引导习惯养成。(1)引导易某学会控制脾气。民警与易某约定:想发脾气时,心里默数30秒+5分,报告民警+10分,记录并自我分析原因+20分,与同戒和谐相处一周+80分……每项内容及对应分数皆为民警与易某商量制定,做的不好之处有相应的扣分,每当易某累积至一定分值,奖励“奇奇”拥有甜甜圈、漂亮的衣服、房屋、宠物等等,奖励均由易某用超轻黏土手工制作。易某尽力从默数10秒、20秒、30秒逐步递增来延缓脾气发作,民警每次会和她一起分析生气的缘由。在易某没有忍住,想要放弃时,心理咨询师适时介入,通过心理辅导,让易某意识到有情绪是正常的,但要学会合理表达情绪。(2)引导易某加强锻炼。因长期熬夜打游戏,易某在所外作息不规律,缺乏运动习惯,后期吸毒导致食欲降低,身材非常瘦小,与年龄不符。康复训练师根据体质测试评估和人体成分分析,专门制定适宜她身体需求的训练方案,尽可能地以趣味运动引导易某主动参与锻炼,在易某完成阶段训练目标后,给予“奇奇”相应奖励分。(3)引导易某继续学习。初中辍学后易某无机会接触书本,民警同样从游戏入手,每次给她出一题思维游戏,包括算术类、几何类、推理类、观察类等,由简至难、逐步提升,在易某充分体验到思维游戏的乐趣时,将相关书籍推荐给她自行阅读。当易某愿意利用闲暇时间读书时,民警为她推荐了一些积极导向的文学作品,鼓励易某通过绘制思维导图、撰写读书体会,反馈阅读进度与感受。

三、收获期

挑战类游戏在初期有效引起易某兴趣,为民警对她的教育引导提供了契机;后续心理辅导和行为实践中,虚拟人物养成游戏让易某对每次努力的成果清晰可见,在积累过程中不断获得满足感,游戏所获增多时自身良好习惯逐步养成;同时,趣味运动与思维游戏分别给易某的康复训练和日常学习增添乐趣,为她实现戒治目标提供源源不断的动力。游戏人物“奇奇”的家园逐步扩建,易某的自身建设也在多方面取得良好成效:

1.情绪方面:易某终于理解,有情绪会生气是人的正常反应,学会给自己一个冷却期、不随意乱发脾气是对自己以及他人的爱护。在转入回归指导期前,易某已经能与同戒和谐相处、互帮互助,遇见烦闷的事会主动找民警谈话,或和同戒好好沟通。

2.身体方面:易某需要民警的督促与陪伴,当两个阶段目标相继实现,易某在人体成分分析数据上看到自己进步明显,非常有成就感,后续锻炼更加积极主动且更努力,有时还会带动同戒参与比赛。

3.读书方面:读书习惯的养成较为漫长,但易某习惯后便一直保持至出所,且阅读范围也从最开始的思维游戏类扩展开来,萌生了出所后要继续学业的想法。

【案例思考】

出所时:易某申请将她两年来努力创造的“奇奇家园”带回家,一方面留作纪念,一方面鼓励自己继续努力。

出所后第7天:易某带着锦旗来到女子戒毒所,向这两年来关心她、陪伴她、耐心教导她的民警们表达最诚挚的感谢。

出所后1年:易某一边自己打工存钱,一边去职业技术学校继续学业。

易某在她的重生之路上越走越好,作为众多从小缺乏父母关爱的未成年戒毒人员之一,她的转变过程有趣而不乏借鉴意义。

一、民警从青少年的兴趣点入手,恰到好处的运用游戏这一新颖方法,在可控范围内,充分利用游戏的积极教育作用及巨大力量,激发他们对生活的热情。

二、以游戏互动作为沟通桥梁,逐步渗透,辅助戒毒人员重塑生活习惯,在潜移默化中引导戒毒人员树立正确的三观。

三、输入和输出相结合,民警在给戒毒人员输入价值观引导的同时,鼓励其正向输出,将内心期待通过虚拟人物的创建表达出来,戒毒人员通过自身的不懈努力为“另一个自己”打造理想环境,实现现实与虚拟的共同进步。

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